优势列表 P

远距离听觉〔生理〕〔异种〕

Parabolic Hearing

4 点/ 等级

你可以“聚焦”某种特定的声音或是某个区域( 中的声音),并可以从你感兴趣的声音中过滤掉背景杂音。每个级别的远距听觉让你对于任意一种声音,可以清楚地听到它的最大距离翻倍。( 见听觉检定)

后台

Patrons

价值多样

“ 后台” 是作为角色的顾问、雇主、导师或保护者的一个NPC——甚至是整个组织。虽然这样说,只有超常的雇主才有资格作为后台;后台的内涵远远超过普通的老板!

权势

后台优势的基础价格基于它的权势。使用下面的分类作为参考,

但是注意有些后台没法塞进任何一类。由GM 最终决定。

强大的个人( 起码是PC 起始点数的150%) 或者是有点权势的组织( 拥有价值1000 倍这个世界的起始财产的资产)。10 点。

极其强大的个人( 起码是PC 起始点数的200%) 或者是有权势的组织( 拥有价值1 万倍这个世界的起始财产的资产)。例子:弱小神灵的有限化身;一个百万富翁;或是一座大城市的警察局。15 点。

超级强大的个人(GM 需要多少点数就用多少!) 或是很有权势的组织( 拥有价值10 万倍这个世界的起始财产的资产)。例子:一个超级英雄;强大神灵的有限化身;一座大城市( 的市政府?)。20 点。

一个超级强大的组织( 拥有价值100 万倍这个世界的起始财产的资产)。例子:一个大公司或是非常小的国家。25 点。

国家政府或是巨型跨国组织( 净资产无法计算) 或是一个亲自助你一臂之力的真神。30 点。

注意,虽然以神灵作为后台的基础价格与强大的凡世的后台相同,但是神力需要增强因子“ 特殊能力”( 见下) 来表现,这个会导致最终价格大增!

出现频率

按照盟友优势里的出现频率规则,选择一个出现频率。如果在冒险开始的时候,GM 决定你的后台会出现,他肯定会在设计剧情的时候加入你的后台发起这次任务或是中途提供支援的内容。如果后台的参与说不通或是扰乱剧情,他也可以选择不加入后台的内容。

然而,如果GM 决定你的后台“可以”出现,而你在冒险中尝试联系你的后台( 为了寻求帮助、建议等等),那么联系通常是成功的而且你应该得到帮助( 在合理的范围内——如果你被锁在了地牢里面又没有任何通讯手段,那么你联系任何人都不可能成功。) 在请求援助之前,你不知道你的后台在这次冒险中是否“可用”。原则上,你每次冒险只能寻求一次后台的帮助。

记住,一个强大的后台即使没有直接出手干预也可能有影响!一个有资格说:“我是Big Eddie 的小弟”的芝加哥混混,或是能掏出一张高层部门通行证的罪犯克星,在麻烦的时候显然更有分量。

队伍后台

团队后台,经常性地,好几个PC——有时是整个队伍——共同归于一个后台的门下( 他们都是同一个政府的特工、同一个密教的护法,等等)。不论多少角色共享了一个后台,都不能分担价格;每个角色必须支付全价。另一方面来说,在冒险开始时,拥有相同后台的每一个角色都能进行一次出现检定,如果有一个人成功,意味着有相同后台的人都能寻求后台支持。GM 应该按照出现检定成功的次数来按比例放大或缩小后台提供的支持的质量和数量。

有后台的麻烦

如果你的后台是军队、公司、封建领主之类的,你应该拥有对它的职责。如果你的后台是神,它应该会要求你必须遵守一套严格的教义——见自我约束类心理类劣势。一个后台可能有它自己的强大敌人,而这个敌人现在也会找你的麻烦,使你获得敌人劣势。这样,你获得一个后台花掉的点数就部分被弥补了,它甚至可能带来的麻烦比好处还多。

雇主与后台

并不是每一个雇主都是你的后台。如果你可以依靠你的雇主解救你( 起码有些时候),那么它可能是一个后台。一个不大的警察局是个10 点的后台,前提是它会保护和照顾自己的警员( 绝大多数警察局都这样)。而美国陆军,尽管非常强大,但是不太可能是后台——起码不是普通军人的后台。你可以说:“上校会保护他的弟兄”,但是你同样可以说:“如果出了问题我只能靠自己”,然后扮演一个没有后台优势的士兵。

后台的举例

·强大的巫师,作为他派遣出去寻找魔法物品或是消灭敌人的战士( 或是年轻的巫师) 的后台。

·黑老大,作为“自主行动”的盗贼或刺客的后台。

·弱小神灵,作为一群伸张天道的侠士的后台。

·当地警方,作为一位私家侦探的后台( 他们发现虽然这家伙有点讨厌,但是能够帮他们脱离困境;而对于侦探,警方也是这样。)

·( 任何世界的) 当地统治者,作为冒险者的后台。

·大公司,作为它的“麻烦解决者”或间谍的后台。

·超级英雄或政治家,作为一名记者的后台。

·情报机构,作为“自由职业情报人员”的偶然后台,或是自家特工的长期后台。( 与普通职业的不同是你不能退出不干……)

在计算出现频率以后再计算修正因子。

特殊增强因子

装备(Equipment):你的后台为你提供你本来必须自己掏钱购买的,你可以自由支配的有用装备。只有一旦发放了装备,这个装备就属于你,才需要这个增强因子。有着军方后台的士兵并不需要为发给他的武器支付额外点数,因为如果他不在执勤他就不能带着这些武器。而有着时不时送一些有用的“礼物”的慷慨的贵族作为后台的冒险者需要支付额外点数。如果装备的价值不会超过起始财富,+50%;能够超过,+100%。

随时随地联系(Highly Access-ible):你可以随时联系你的后台,

哪怕你被关在地牢里面,迷失在沙漠里面等等。如果你的后台是鬼神的话这个因子才比较合适。+50%。

特殊能力(Special Abilities):你的后台有与它的财富或点数价值不成比例的权势。如果你的后台有强大的社会或政治力量( 例如纽约州州长或是教皇),+50%。如果你的后台在非魔法世界有魔法力量、拥有来自未来TL 的装备、给予你特殊能力、或是拥有异乎寻常的时间上或空间上的行动范围( 例如超级英雄、魂灵、神,)+100%。

特殊限制因子

最小化干预(Minimal Interve-ntion):你的后台没有它的权势所

暗示的那样有用。如果。如果它成功出现,GM 为你的后台做作一次反应检定决定它是否提供帮助;见请求帮助。如果反应是中立或是更好,你获得了你的后台认为你所需要的帮助——这个可能是,也可能不是你想要的。这是对于那些有很多其他仆从需要帮助的神灵的经典修正因子,而且常常伴随着契约限制因子,-50%。

秘密(Secret):你的后台在暗中行事。你不知道它是什么,而且你也无法请求援助。你可能有办法让你的后台知道你需要帮助(GM 决定),但是即使它收到了信息也未必会采取行动。这种后台的唯一证据是不起眼的事件与“运气好”。这个可能是以信息、装备甚至直接援助的形式给出,但是一定适合这个后台的方式,并且总是无法追踪来源的。这种后台常常是认为它的支援是一种长期投资;因此,它可能不会把你的利益放在心上!只有GM 知道这种后台的细节。你知道的唯一事实是你有一个后台,仅此而已。-50%。

被迫的(Unwilling):你通过胁迫( 例如敲诈勒索) 获得了你的后台。它只会在别无选择的时候提供援助,而且它绝对不会把你的利益放在心上!你最终会做出一个它觉得过分的请求(GM 决定,可能是出现检定出现了18) 而彻底与之决裂:从你的人物卡上删去它并相应地重新计算你的点数。既然按定义后台总是比你强大,选择一个被迫的后台风险巨大。如果后台有办法突破你的胁迫,它会很可能会成为一个敌人!-50%。

载运能力 〔生理〕〔异种〕

Payload

1 点/ 等级

你可以在体内携带货物和乘客!这个可能是体表的一个特征( 例如,手术植入的“肉口袋”或者是自然的口袋例如袋鼠的育儿袋) 或者是真正的内部组件——后者并不仅限于机械——一个僵尸体内可能有一窝蜘蛛或是蛇,举个例子。每个等级的载运能力使得你可以在体内携带基本举力/10 磅。那些没有伤害耐受( 均质) 或是机械超特质的角色在选取超过5 级的载运能力之前应该征得GM 的同意。

你在购买这个优势的时候必须将载运能力分配给货舱和客舱:

货舱(Cargo):20 磅的货物仓大约等于1 立方英尺的容积。一辆典型的汽车具有大约10-20 英尺的存储空间;一辆半挂车具有2400 立方英尺。

客舱(Occupants):人类大小的生物需要200 磅的载运能力。对于其他种族,找出它们的评价体重然后将它增加1/3;真正的客舱需要10 倍的重量。你的防御性优势(DR,密封等等) 同样保护你的乘客。如果你的乘客可以操控你,独立购买控制——见并行思维。

当计算移动力和使用那些限制你携带物品能力的优势,例如隐形、穿越、瞬移的时候,把你的载运能力所携带的东西视为你的身体的一部分而不是负重或携带的重量。那些可以推拉巨大的外部荷载——或是通过机械臂、吊车来拾起并运输它们—— 的机械,具有的是举重ST,不是运载能力。普通的汽车和卡车具有载运能力,但是叉车、拖船等类似设备应该购买举重ST 来表现它们的能力。

特殊限制因子

暴露(Exposed):你的载运能力所携带的东西并不能被隐藏也不受到你的防御性优势的保护。你可以将你的载运能力的任意大小的部分加上这个限制因子。这个限制因子的主要用途是创建摩托车和其他类似不封闭的载具。-50%

透视 〔生理〕〔异种〕

Penetrating Vision

10 点/ 等级

透视(Penetrating Vision)( 有时称为“X射线视觉”)令你看透固体。每级此能力允许你看透6 英寸的普通物质。你只会勉强看到你正在透视的物品的轮廓——它不会以任何方式影响你的视线。透视自动与你其他的视觉优势( 红外视觉、紫外视觉等) 合并使用。

特殊限制因子

可阻断(Blockable):某些物质可以完全阻挡你的视线。普通物质,例如塑料,石头,木头,价格-30%;少见的物质:如砖头等,价格-20%;某种特殊物质,比如铅,价格-10%。

特化(Specific):你的能力仅能用于看透某种物质。常见的材料,如砖头,金属,木头,-40%;少见的材料,如冰或泥砖,60%;罕见的材料,如巧克力或丝绸,-80%。

完美平衡 〔生理〕

Perfect Balance

15 点 在通常的状况下,无论行走在多么窄的表面上,你不会摔倒。这允许你在拉紧的绳子,窗台,树枝或其他固定的表面行走而无需投骰。若表面是湿润的,滑溜的,或不稳定的,你在保持站立的投骰上+6。在战斗中,你在试图保持站立或避免被击倒的DX 投骰或基于DX 的技能投骰上+4。最后,你在杂技、攀爬和飞行驾驶技能上+1。

广角视觉 〔生理〕

Peripheral Vision

15 点 你的视野非常之广。你可以看到180°的扇形而不用转头,并且在视野两侧各有30°的余光/ 广角视觉。这让你有着240°的“视角”来观察和进行远程攻击。上图显示了一个正常角色的视角( 白色) 以及拥有广角视野的人的视角( 白色加灰色)。如果你正在用战斗地图游玩,你可以用近战攻击攻击“边上”(“左”和“右”) 的格子以及“前方”的格子——尽管用单手武器攻击对侧( 例如,用你的右手攻击你左边的格子) 是笨拙的且被认为是胡乱挥舞。你依旧不能直接攻击背后的敌人除非你胡乱挥舞。这也有助于防御!如果你被人从“边上”攻击,你不许承受惩罚。即便是来自后方的攻击,你的主动防御也只需承受-2。在战斗中,你所有的有关于侦测尾随攻击与来自背后的伏击的检定得到+3,而且GM 总是会为你做一个视觉检定来让你察觉到“来自背后的危险。”

特殊限制因子

易于命中(Easy to Hit):你的眼睛长在眼柄上,还非常的大、脆弱,或由于其他原因容易受到攻击。在其他人的视野中他们可以将你的双眼作为攻击目标,仅受到-6 命中。-20%。

穿入〔生理〕〔异种〕

Permeation

价值多样

你可以穿过某种固体移动,仿佛它根本不存在。你不会在身后留下一条通道;观察者只会看到你“融合”进了表面然后消失了。你需要透视来看到你前方的东西。你还是需要呼吸( 除非你具有无需呼吸),这导致了你穿入的持续时间受到你的憋气时间的限制。

穿入与虚体不同。你还是会受到重力影响,而且你还是只能使用普通的移动方式;如果你没有飞行或是其他移动优势,你必须以你的基本移动力走路。而且,任何可以击中已经身处固体内部你的那些攻击还是正常影响你。而那些使用你可以穿入的物质构成的攻击还是对你有效,除非你对这些攻击购买了伤害减免。

价格基于你可以穿入的物质以障碍物的形式出现的频率。例如,纸张可能是一种“常见”的物质,但是既然纸墙是罕见的,纸张在穿入优势中视为“罕见”物质。

非常常见:泥土( 包括黏土、淤泥和沙子)、金属、石头( 包括砖、混凝土和石膏)、木头和其他普遍的建材。40 点。

常见:混凝土、塑料、钢铁等特定一种常用建材。20 点。

稀少:玻璃、冰( 包括雪)、沙子等普通人用力气就能打破或开个洞的材料,以及铝材和铜这样比较少见的建材。10 点。

罕见:骨头、血肉、纸张还有其他极少以大体量或是作为障碍物材料出现的材料。5 点。

特殊增强因子

可以携带物品(Can Carry Obj-ects):通常,你无法在穿越物质

的时候携带任何东西。这个增强因子让你可以带东西,包括衣服和铠甲。如果丢弃物品,它们会被“弹”到你进入材料前所处的空间。你不能把东西留在固体里面!无负重是+10%;轻载,+20%;中载,+50%;重载,+100%

通道(Tunnel):你可以在你身后留下一个( 和你差不多大小) 的隧道。这是重新排列你穿入的物体,不造成损坏,而且对于活物完全无用。要在东西和人身上真正打出洞来,见固有攻击。+40%

摄影式记忆

Photographic Memory

见逼真记忆,p.51

令人怜悯

Pitiable

见p.22

植物共情〔心理〕

Plant Empathy

5 点 你与植物有不寻常的联系。当你遇到了一株植物,GM 将会对你的IQ 进行检定。

若成功的话,他会向你给出关于它是否健康与起源于自然还是超然。此外,这一优势是作用于有感知的植物的共情( 并允许你对这样的实体使用你的影响技能( 见影响检定),这通常将确保正面的反应。这种能力经常伴随着某一等级的天才园丁( 见天赋) 也许还有责任感( 植物) 或誓言( 只在清楚这不会对植物造成伤害的情况下使用植物材料)。

警察级别

Police Rank

见级别,p.29

占据〔心理〕〔异种〕

Possession

100 点 你可以将自己的意识从一具躯体移动到另一具躯体中。理论上,你可以通过这种方式永生,从即将衰亡的躯体中移动到另一具健康的躯体中。但是,如果没有活着的宿主,你无法独自生存。如果你现在使用的身体死亡了,你会死!因此,你必须保证你现在的宿主活着……起码在找到替代品之前。

为了占据一个新的宿主,你必须专注1 秒然后用身体接触他。对你的傀儡的占据自动成功。

在其他所有情况下,你必须进行一次快速对抗检定:你的IQ 对抗目标的意志。如果他和你在战斗中或是由于其他情况对你保持警觉,他获得+5 加值。所以最好保持低调。如果你失败或是打平,那么你被精神震慑1 秒,而且你永远无法再次尝试占据这一目标——他对你“免疫”了。如果你胜出了,你夺取了目标的身体,完全压制了他的人格。你之前的宿主,( 如果他是智能生物)在1d 秒的精神震慑后,重新获得对他的身体的控制,而且“醒来”的时毫无占据期间的记忆。

你获得你的新躯体的ST、DX和HT( 一次从这些属性上计算的次级属性),还有他的生理优势和劣势。你保持自己的IQ、感知和意志属性,以及所有的心理方面人物特质。你的社会特质可能还存在,由你所属社会的法律和价值观决定。

技能是特殊情况。你基于IQ、Per 和Will 的技能不变。其他技能保持相对等级不变。例如,如果你拥有DX+3 的杂技,你在DX9 的躯体里具有杂技-12,而在DX11 的躯体具有杂技-14。

如果你占据的是智能生物,你在经过几个小时的接管后就能对他的记忆足够熟悉可以知道他的名字和日常作息,但是不足以学习他基于IQ 的技能。为了从宿主的记忆中记起某个特定的事实,你必须检定IQ,自接管以后每个小时就有-1。任何记忆只能尝试1 次!

如果你长期占据一具躯体,或是在多个躯体中切换,GM 有权调整你的点数来反映你所占据的最昂贵躯体。关于这个问题的更多叙述,见第九章。

加上合适的修正因子,占据可以表现在虚构作品中的多种能力。注意数字化、魔法、寄生、灵魂附体和心灵感应限制因子都是互斥的。

特殊增强因子

同化(Assimilation):当你进入新的躯体时,你可以选择“遗忘”任意数量的现有技能,使用释放出来的点数——以及任何未花费的点数——学习宿主的基于ST、DX 或HT的技能,最高不能超过宿主的(相对等级-1)。例如,如果你不会杂技,但是宿主具有DX+3 水平的杂技,你可以学到DX+2 的杂技……如果点数足够。这一过程中被遗忘以释放点数的技能是彻底消失。从你的宿主处学会的技能则是伴随着你切换躯体的历程。+10%。

预知:你不能控制这一闪而过的信息内容——

你就那么知道,在某个不知道的时刻,有些有意思

的或者重要的事情将会发生。

重复利用(Chronic):当你离开宿主的时候,你可以留下一个“后门”使得你可以无需经过快速对抗检定就重新占据他。这个的效果是你可以把你的宿主当做傀儡购买。如果你在离开宿主的时候没有足够的点数购买新傀儡,你无法启动这一增强因子。+20%。

心灵交换(Mind Swap):你的宿主的心智被移动到你之前的躯体里而不是被压制——实际上你们“换了地方”。+10%。

遥控(Telecontrol):你在远方遥控你的宿主,把他当做牵线木偶一样,而你的身躯则陷入沉睡状态。你可以在任何时候返回你的身体,而且当你的宿主昏迷或死亡的时候被强制遣返回你的身体( 但是在他入睡时不会被强制遣返)。由此产生的效果是,宿主死亡的时候你不会跟着死亡。+50%。

特殊限制因子

数字化(Digital):这个限制因子只限于数字化心智的角色。你占据的是电脑,不是活体。这个目标必须和你现在寄居的电脑有网络连接,而且你必须有完全的访问权限,不管是否是它自愿提供的( 见电脑黑客)。目标的电脑硬件水平必须足以运行你这个程序;一般而言,它的复杂度必须至少有你的IQ 的一半。而且,你在占据新电脑的时候可以使用一个自己的拷贝来占据它,本体原封不动!然而,除非你具有数字化的复制优势,用备份占据电脑

会变成一个独立的NPC 而且认为它就是你。这可能是好事也可能是坏事——复制品可能成为任何一种相关NPC。-40%。

魔法(Magical):你的能力是一种天生的魔法天赋。如果目标被某种抵抗恶意魔法的法术所保护,你在进行占据的对抗检定之前必须先进行IQ vs. 法术的对抗检定。如果你的目标有魔法抗性,你在占据的对抗检定中,IQ 受到等于魔法抗性的减值而他的意志有同等大小的加值。-10%。

需要心灵链接(Mindlink Req-uired):你只能占据和你有心灵链

接的角色。如果这个链接被干扰了、超出距离了,占据就终止了。如果心灵链接优势本身具有通讯限制因子,需要心灵链接限制因子可以表现通过植入物、监控或是类似科技实现的遥控。-40%。

无法获取记忆(No MemoryAccess):你无法获知宿主的记

忆。-10%。

寄生(Parasitic):你在物理上进入宿主的躯体。你必须具有穿入( 血肉) 优势来进行这一操作,除非你的宿主有足够的载运能力来容纳你——而且你目标的SM 必须比你的SM 高。在进入你的宿主的身体后,你可以尝试占据他。他使用HT或意志中最高的一项来进行抵抗。如果你失败,你不会被强制排斥出躯体,但是他对你“免疫”,所以你只能寻找另一个人作为宿主。当你在其他人的身体里面的时候,他( 如果他还未受到你控制) 或者他的朋友可能可以使用科技手段来发现你——还可能可以移除你。能够穿透或者无视你的宿主的DR 的攻击可以杀伤你,但是宿主的HP 在这种情况被作为你的DR 使用。如果你是微生物,你应该购买了伤害耐受( 弥散),这个优势能够保护你。宿主为你提供养分,而且可能因此必须吃更多的食物。你可以在任何时候离开,方式与你入侵相同。你也可以在占据期间临时解除对宿主的控制。如果你这样做了,你必须重新赢得一次快速对抗来重建控制。-60%。

仅限傀儡(Puppet Only):你占据自己的傀儡还是自动成功,但是你无法占据任何其他角色。-30%

灵魂附体(Spiritual):你必须拥有灵体超特质才能选择这个限制因子。你的魂躯与你的宿主融合然后占据他。这个灵体躯体在占据期间保持虚体状态并且移入宿主,但是你无法使用它而且它在占据期间算是无心智的。它可以被伤害,具体规则同寄生的杀伤规则,但是只会受到影响虚体的攻击的伤害。真正的驱魔师可以通过一次他的驱魔能力对抗你的意志的快速对抗检定将你驱出宿主体外。你在至少24 小时内无法重新进入你被驱除出来的那个躯体中。你可以在任何时候自愿离开宿主。如果你被驱除或是自愿离开,宿主被精神震慑1d 秒后恢复。-20%。

心灵感应(Telepathic):你的能力是心灵感应异能的一部分。-10%。

天授力量〔心理〕〔超自然〕

Power Investiture

10 点/ 等级

一个神灵——天神、恶魔领主、高阶灵体、宇宙力量,诸如此类——给予你施放“神职的”法术的力量。在你学习赐予你此优势的神灵属下的法术时,将此优势的等级加到你的IQ 上。举例而言,12 的IQ 与2级天授力量( 托尔) 能够让你在学习雷神托尔( 并且只有托尔) 授予的法术时视为拥有14 的IQ。

你也许只能从这位神祗设定的固定列表中学习这些神职法术,而祂可能甚至会指示你学习特定的法术。GM 决定这一列表,并且在你想学习新法术时扮演这位神灵的角色。但是,由于你将神圣的意志视为学习魔法的对立面,这些神职法术没有先决条件。

总体来说,此优势的等级越高,你就越“圣洁”。此优势的最高等级取决于你选择的神祗,这点由GM 决定。对于那些能力有限,只能传递一部分能力给选中之人,或只能影响小部分法术的小型神祗来说,最高等级也许只能是1 级。而主要的神祗则可能会更慷慨一些。

请注意,此优势是用于计量你与你神祗之间联系的一种方式,而教权与宗教级别则用于社交层面的影响力。这些要素不一定要互相联系。此优势可能会被限制于高阶神职人员之间,但是一位神祗可以对祂想要的任何人赐予力量( 可能会让教会感到头痛!)。

一些情况下,你可以在游戏进行中加入此优势,或增加它的等级。这之中包含的意义也取决于选择的神祗。要得到、保持或加强此优势,你需要选择并遵守列于自我约束类心理类劣势中的一项或几项特质。如果你打破了这些誓言,你会失去你力量的一部分或全部——这可能持续到你完成了适当的苦修或忏悔为止,也可能是永久性的。事实上,此优势就自带一个契约的限制因子,不要再重复使用这一修正。

你可能还需要符合一些物理上的要求。一些神祗只会将力量授予男性、女性、太监、处子……GM在这方面应该发挥创造力。如果你无法再满足其中的一些需求( 例如童贞),你的天授力量可能会被削弱或直接消失,花费的点数也会相应降低。

你可以同时拥有魔法天赋与天授力量优势( 除非你的神祗禁止这么做),但是魔法天赋不影响神职法术,天授力量也不会在魔法法术上有所帮助。同一法术的神职版本与魔法版本是完全不同的法术,并且神职法术无法被视为魔法法术的前置条件。如果你了解同一个法术的两种版本,它们不会互相影响。

此优势是处理“神圣力量”的一种可行方法。在魔法师会受到神圣启示变为教士的设定中,此优势最为合适。关于神圣恩赐的其他方面,参见被祝福者与真诚信仰。

预知〔心理〕〔超自然〕

Precognition

25 点 你能看到未来的一刹那。你不能控制这一闪而过的信息内容——你就那么知道,在某个不知道的时刻,有些有意思的或者重要的事情将会发生。你可能通过映像、声音,或者“突然想起的知识”来获知这些情报。一个关于灾难的鲜明预兆可能会让你需要进行一次恐惧检定。

预知只会给出“未来的你”有可能获知并且和你有关的情报。例如,如果你人在纽约,你不太可能会看到在洛杉矶的随便一场杀人案的预知。但如果受害者是你的朋友,或如果这场谋杀重要到足以震动全国,你就有可能“闪现”到它。

没有任何的未来是必定发生的。即使GM 已经拿定了主意,他也可能改主意……尽管总会有和预知内容有关的事情发生。在大部分的设定里,预兆性的事件会发生,除非你采取行动去阻止。( 但是GM 可以在他的设计里自由地决定未来是不可改变的)

每当GM 认为是时候给个预知了,他将会秘密地为你投个IQ 骰。通常是遭遇了某个人或物品。举个例子,遇到某个将来会参与重要事件的人将会引起一个有关这次事件的预知,特别是如果这个事件会以某种方式影响你。类似地,看见一张关于某地的照片会引起一个关于这个地点的预感。

尝试主动使用预知能力需要10分钟专注,2 FP 以及一次IQ-8 检定。你可以尝试查看你的未来,或者其他人的。如果想主动查看其他人的未来,你需要碰触到他。

预知通常限制于“看见”相当近的未来——大概一周。然而GM可以决定,一个大成功或一个非常重要的事件可能会带来来自更远未来的预感。

注意预知包括了危险感知,不要重复选取。

特殊限制因子

不能看自己的死亡(Can’t SeeOwn Death):你的预知无法查看到

那些GM 认为有很高概率让你死亡的人物或事件。你的能力不包括危险感知。-60%。

ESP:你的能力是ESP 灵能的一部分,-10%。

单一事件(One Event):你的能力仅在指定的一类事件上生效:那些影响你个人的事件( 如果你追寻其他人的未来,你会只看到那些影响你的重大事件);灾祸;关于死亡的事件;关于爱情的事件,诸如此类。这个限制因子与“不能看见自己死亡”互相排斥,-40%。

高压生存〔生理〕〔异种〕

Pressure Support

5 到15 点

每名角色都有其“原生压力”,对于一般人类来说,这个压力等同于地球的大气压强( 也叫“1 个大气压”)。1 个大气压之外的其他原生压力都属于0 点的项目,但如果你可以在一个可观范围内的各种气压下长久地生存,你就拥有了一项优势。这项能力有三种等级:

高压生存1:你可以在你的原生压力到其10 倍的压强下生存。( 这足以让一个人类在地球上大部分的大陆架上生存。)5 点。

高压生存2:你可以承受你的原生压力到其100 倍的压强。( 这能让一个人类在地球现存海床的任何位置生存,但不包括那些最深的海沟。)10 点。

高压生存3:你直接免疫高压带来的影响。15 点。

此优势能让你的身体在稳定不变的外部压力下保持固定的内部压力。这能保护你不受那些操纵周围压力或挤碎你整个身体的攻击影响,但无法对局部或短暂的压力变化提供防护。此优势尤其不会减少任何形式的来源于钝击或爆炸的伤害。

拥有此优势的角色通常也会拥有密封优势,但这并不是强制的要求。

感官保护〔生理〕〔异种〕

Protected Sense

5 点/ 感官

你的一项远距离感官受到保护以防超过负荷。它能迅速的适应最强烈的刺激,最多在你受到损害之后两秒就能让你恢复正常工作。你永远不会遭受永久性的基于过量感官刺激的伤害,并且在抵御将目标对准那一感官的暂时性的伤害与基于感官攻击上获得+5 检定。

每个感官保护花费5 点。视力保护对强光和激光造成的眼部伤害有抗性,并且能够迅速适应黑暗视觉、红外视觉以及夜视的从亮到暗的变化。听力保护能够抵御巨大的噪音。味觉/ 嗅觉保护能过滤掉强烈的气味与味道( 但不抗毒)。如果有合适的理由,GM 会允许其他的感官保护( 侦测、扫描式感官等)。

心灵静默〔心理〕〔超自然〕

Psi Static

30 点 你是一个心灵的“虚空”。心灵异能无法直接影响你和你持有或穿戴的任何东西。

例如,心灵致动可以将一块石头扔向你,但无法令你漂浮或从你手中夺取长剑。

特殊增强因子

范围效果(Area Effect):你释放出一片心灵静默的区域。第一级此效果会令你身边1 码范围内的所有东西都获得心灵静默的效果。之后每级将此半径翻倍。见范围效果。+50%/ 级。

可以开关(Switchable):你可以将此优势关闭,以使得友好的心灵能力可以影响你或在你的影响范围内生效。+100%。

特殊限制因子

可对抗(Resistible):你的能力不是绝对的。通过在一次与你Will属性的快速竞赛中获胜,心灵异能者可以强行打破你的静默,影响那些被保护的东西。若攻击型心灵异能本身就需要进行快速竞赛,则攻击者只需骰一次,但目标有+5 加值。-50%。

物品解读〔心理〕〔超自然〕

Psychometry

20 点 你可以感知一个地方或是一件非活化物品的历史——它的使用经过、它的使用者的人格,等等。这通常是一种超自然的天分,但是它也可以表现科技的用来探测过去的“时间扫描”技术。

为了使用物品解读,你必须触摸目标物品或是地点,专注1 秒钟,然后进行一次IQ 检定。这个检定对同一天内发生的事情没有减值,10天内的事情-1;100 天内的事情-2;3 年内的-3;30 年-4;300 年-5;以此类推。GM 可以决定某些事情太过强烈,以至于即使不进行专注,一次IQ-4 检定也会让你感知到这个事件。

成功意味着你接收到发生在这件物品或是这个地方的大致感情与事件……如果这个东西与一件充满情绪波动的事情有关( 平淡无奇的事情可能根本不会流血印象)。这未必是件好事——令人恐惧的印象可能引发恐惧检定!大成功意味着你经历了事件的视觉重演。不论你投得多好,你不能侦测出魔法、鬼魂等等。但是,魔法物品、鬼屋、或是仪式地点很可能有充满情绪波动的历史,因为它们给人的印象很深。

如果失败,则你什么都没有感觉到,而且在24 小时内不能再尝试解读。

特殊增强因子

导向性(Directed):你可以专注于搜索过去的个事件。在你开始检定前宣布你要搜索什么。成功意味着你获得了相关事件的信息而不是笼统的情感洪流。失败意味着你什么都没有感知到,大失败意味着这段历史从此对你封闭了。+50%。

浸没(Immersive):成功使用你的能力会使你获得对于这件事情的“重放”,恰如那些没有这个增强因子的物品解读在投出大成功时的效果。如果扫描的是地方,你站在同一个地方,在事件发生的时间段内观察和聆听这个事件。如果解读的是物品,你从物品的视点观察这个事件。这个能力可以让解密冒险短路——小心处理!

敏感(Sensitive):你能够解读出平淡无奇的历史。例如,你可以知道谁制造的这把匕首,它多久磨一次,不捅人的时候储存在哪里等。+30%。

特殊限制因子

ESP:你的能力是ESP 灵能的一部分。-10%。

只能主动使用(Active Only):你只能主动使用这个能力。你不会受到自主爆发的信息,不管过去的事件中的情感变化有多强烈。-20%。

超感官(Hypersensory):你通过你的普通感官收集信息碎片重构出过去的历史。你没有意识到这些证据,但是当一切汇集到一起,你对于这里发生了什么有了大概的印象。这种能力依赖于你的感官。如果你不能使用触觉、嗅觉、视觉感

官之一,-3。如果两个不能用,-6。如果三个都不能用——或是GM 认为这里没有任何可以找到的证据。你的能力无效。超感官包括了平凡( 不要拿两个),而且与浸没和敏感互斥。-50%。

平凡(Mundane):你的能力侦测的是过去的“回声”而不是物品与地点上发生的情感变化。你只能阅读平淡的过去,效果同敏感( 两个因子互斥)。-30%。

只能被动使用(Passive Only):你拥有的能力只能注意到IQ-4 检定的强烈情感。你永远不能主动使用你的能力。这个与导向性、敏感、和以上三个特殊限制因子互斥。-60%。

傀儡〔心理〕〔异种〕

Puppet

5 或10 点 傀儡是一个无法抵抗你的占据的盟友或从属。当你对他使用占据的时候,你自动成功!这可能是由于他的天性或者你的知识:诅咒、他的真名、他的头脑的钥匙等等。

傀儡要么是IQ 0,要么是对你具有职责劣势,要么具有服从指令劣势。如果他具有的是职责,那么它必须是被迫的,并且出现频率必须和他作为盟友或从属的出现频率相同。

每个傀儡价值5 点。你可以将一群相关的傀儡以10 点的价格打包购买。这些价格只是傀儡优势的;你必须为你的盟友优势或是从属劣势独立购买。这种盟友常常具有仆从增强因子或是不情愿限制因子,但是并不是必须具有。